[games] Der Sprung vom iPhone aufs iPad

Die iPad-Ankündigung: Durfte man den Verlagen und Zeitungen glauben, hat Steve Jobs letzte Woche nicht weniger als den Heilsbringer der gebeutelten Medienlandschaft präsentiert. Für ein wenig Bodenhaftung schien dagegen Saturo Iwata, seineszeichens Präsident von Nintendo, sorgen zu wollen: Für ihn war das iPad nichts anderes als ein übergroßer iPod Touch und damit als Mitbewerber für den Nintendo DS völlig irrelevant. Wer zwischen den Zeilen lesen kann darf allerdings feststellen: Apple ist mit seinen Touchscreen-Geräten längst in der Spielebranche angekommen. Doch lohnt sich gerade für kleine Indie-Entwickler der Aufwand, Impulspreis-Spiele für verschiedene Endgeräte anzupassen? James Brown, Macher von Ancient Frog (3.99 €; App Store-Link), hat als einer der ersten dazu ausführlich in seinem Blog Stellung genommen.

Die erste Barriere für iPad-Games hat Apple selbst niedergerissen: Der vom iPhone bekannte und vertraute App Store wird auch auf dem iPad eingesetzt und iPhone-Spiele können in zwei Modi auf dem größeren Spielgefährten genutzt werden. Dabei wird das Spiel einmal in der nativen Auflösung gezeigt und von einem großen, schwarzen Rahmen umgeben – sieht aus wie auf dem iPhone, ist dann aber auf dem iPad doch etwas unpraktisch. Alternativ skaliert das iPad die Auflösung hoch, in dem die Pixel verdoppelt werden. Das nutzt immerhin 640×960 Pixel des 768×1024 Pixel großen iPad-Screens, allerdings wirkt das Bild durch die Pixel-Verdopplung natürlich grober. Im Vergleich sieht das so aus:

Ancient1.jpgAncient2.jpg

Nochmal für den Hinterkopf: Das Spiel wurde in den oben gezeigten Screenshots noch nicht fürs iPad angepasst, so kann jede iPhone-App genutzt werden.

Nun wird es allerdings spannend: Mit ein bisschen Code-Wizardry kann man der Applikation beibringen, das iPad zu erkennen und sich darauf etwas anders zu verhalten. Konkret kann die Applikation so in der nativen Auflösung von 1768×1024 dargestellt werden, wobei James Brown (Ancient Frog) durch schmale schwarze Balken am Bildschirmrand das leicht andere GrößenSeitenverhältnis des iPhone-Bildschirms (2×3 anstelle 3:4 am iPad) beibehält, um verzerrte Grafiken zu verhindern. Viele Grafiken von Ancient Frog liegen bereits in höherer Auflösung vor, da man im Spiel auf sie zoomen kann: Partikeleffekte oder das Gänseblümchen wirken somit am iPad automatisch besser aufgelöst als auf dem kleineren iPhone-Display. Das – im Vergleich zur Pixeldopplung schon deutlich hübschere Bild – sieht dann so aus:

Ancient3.jpg

Soweit, so einfach: Mit ein klein wenig Arbeit können Entwickler ein kostenloses Update ihrer iPhone-Games erstellen, die die optische Darstellung auf dem iPad deutlich verbessert. Der Aufwand ist minimal. Der Ertrag durch eine iPad-optimierte Version dürfte dies finanziell locker rechtfertigen. Da aber nur ein Teil der Grafiken quasi „zufällig“ vom iPad profitiert, wirkt ein Teil des Bildes immernoch verwaschen. James Brown fragt sich daher: Wieviel Aufwand ist nötig, damit Ancient Frog auf dem iPad wirklich gut aussieht?

Nun ist wirklich Arbeit angesagt: Jedes Level im Spiel muss in einer höheren Auflösung nachbearbeitet werden, zu den Darstellungen am iPhone müssen zwei neue Abbilder ergänzt werden (Portrait und Landscape). Und James Brown denkt an ein weiteres Problem: Durch die High Res-Grafiken überschreitet die Größe des Downloads 10 MB – womit das Spiel nicht mehr direkt im App Store am iPhone heruntergeladen werden kann und Spontankäufe unterwegs unterbunden werden.

Das Fazit bleibt dann doch, zwei Versionen im App Store zu veröffentlichen: Ein leicht überarbeitetes iPhone-Spiel, das am iPad etwas besser aussieht als mit der automatischen Pixeldopplung, sowie eine iPad-Version, die das Display und die Bedienfläche des Tablets perfekt nutzt. Letztere sieht dann so aus:

Ancient4.jpg

Man sieht, dass Apple für Games-Entwickler verdammt viel richtig gemacht hat: Der Aufwand, bestehende Applikationen für das iPad anzupassen oder neue Spiele auf mehrere Plattformen zu bringen, hält sich erfreulicherweise doch ziemlich in Grenzen. Soweit dies zum aktuellen Zeitpunkt abzuschätzen ist.

Für die Entwickler bedeutet das iPad damit eine spannende, weitere Plattform, auf der sie ihre Spiele veräußern können. Für Gamer bedeutet es, iPhone-Spiele nun auch auf dem großen Bildschirm in verbesserter Qualität genießen zu dürfen – und das durch die Bank hinweg. Die Bedenken, dass sich nur die großen Teams wie Gameloft oder EA, die ihre iPad-Anpassungen schon auf der Keynote zeigen durften, verbesserte iPad-Versionen leisten können, scheinen entkräftet. Und Apple hat tatsächlich so etwas wie eine Win-Win-Win-Situation geschaffen.

Fotos: http://blog.ancient-workshop.com/