„Europe Meets China – How The Games Industry Is Evolving“

Tom Wehmeier liefert Zahlen, die schwer vorstellbar sind:

We have reached an important tipping point for the games industry; the most ambitious entrepreneurs starting out today will no longer dream about getting to 10s or even 100s of millions of users. For the first time, the idea of getting to a billion users is a very real prospect.

But why now? What’s changed?

In the last year, we have hit three important milestones

  • First, we’ve seen games break through the $100B barrier. As an industry, it’s now worth three times as much as movies worldwide
  • Secondly, mobile has taken over, growing to $39B and now officially the largest games segment
  • Thirdly, access to games has been democratised by the smartphone and means that they are played by more people than ever across all ages, sexes, nationalities and income groups. Most significantly, we hit 2B+ gamers for the first time last year. That’s a breathtaking number.

Atomico

Durchschnittlich erreichen 1500 Spiele pro Tag Apples App Store beziehungsweise Googles Play Store. Täglich! Das ist eine Vervierfachung an Veröffentlichungen gegenüber dem Jahr 2012.

„Gamer capital of the world“ in puncto Marktgröße ist inzwischen China:

The 600 million gamers in China generated $24.6 billion of the industry’s $101.1 billion global market value over 2016, just ahead of the U.S.’s $24.1 billion. In 2015, the global games industry was worth $91.8 billion according to data from research house Newzoo. A notable contributor to the growth has been Apple’s mobile app store in China. In 2016, China accounted for 31 percent of the total $18 billion generated by games on iOS, compared with just 3 percent of the $2.4 billion total in 2012.

Nate Lanxon | Bloomberg

Die Zahlen wirken insbesondere dann kolossal, wenn wieder alle nach der nächsten Plattform, der nächsten Technologie und dem nächsten Ökosystem schreien. Die Frage „Was kommt nach dem Smartphone?“ vergisst die direkt daran angeknüpfte Software- und Entertainment-Industrie.

Es ist absehbar, das Technologien wie AR und VR erst mit der Verbreitung durch Smartphones relevant werden. Es ist fest davon auszugehen, dass die (technische) Qualität von mobilen Spielen sich denen der PC-Games in hohem Tempo annähert. Das Smartphone ist alles andere als ein Auslaufmodell; es kommt nach seinen ersten zehn Jahren gerade einmal an.