Kampf um den Diamanten-Planeten
Ich habe keine Zweifel daran, das Supercells neue In-App-Gelddruckmaschine Boom Beach (kostenlos; iPhone-/iPad-Link) der nächste Kandidat für die App-Store-Charts ist. Schon alleine die Möglichkeiten von Cross-Marking, die dem finnischen Studio über ihre Hits ‚Clash of Clans‘ und ‚Hay Day‘ mit Millionenpublikum zur Verfügung stehen, könnte ohne Mühe das vergleichbare, neu eingekleidete Spielprinzip auf die vorderen Download-Plätze katapultieren.
Den Soft-Launch für dieses Aufbau- und Echtzeit-Strategiespiel hatte ich weitgehend ignoriert und erst gestern, zum weltweiten Release, kurz reingespielt. Boom Beach ist (mehr oder weniger) ein modernes Dune II. Die Unterschiede? Der Abbau der Ressource ‚Spice‘ ist hier ersetzt durch Wartezeiten oder eine Investition der fiktiven Diamanten-Währung, die bei häufigem Gebrauch – Trommelwirbel – auf echte Euro-Investitionen hinausläuft.
Ich bin es oft leid, mich darüber noch aufzuregen (vielleicht aber auch nicht, sonst hätte ich wie gewohnt diesen Release hier einfach ignoriert). Traurig ist, das Supercell so viel Geld mit dieser Art von Spiel verdient, das es auch Premium-(Preis-)Games produzieren könnte1. Titel, die auch mich ansprechen2. Wenn jedoch schon über der Preistafel das Wort KOSTENLOS flimmert, knickt meine Motivation eine Beinlänge ein. Mir ist unwohl, (Spiele-)Entwicklungen nicht direkt zu entlohnen, weil ich weiß das sie anders (beziehungsweise von jemand anderem) bezahlt werden.
Ich habe Boom Beach nicht lange genug gespielt um über die Umsetzung der In-App-Käufe qualifiziert zu reden. Das ändert jedoch nichts an der Tatsache, dass das Studio mit hunderten von Mitarbeiter_innen Geld verdienen muss. Und das dauerhaft gegenwärtige Image von In-App-Abzocke turnt ab. Ich bin mir unsicher, ob sich das noch ändert oder ob es überhaupt ausschlaggebend ist.
Egal. Diese Art von Vorurteil wird selten positiv überrascht. Parallel spiele ich Angry Birds Epic, Rovios bunten und komplexen RPG-Ausflug. Die Balance, mit der dort Spieler_innen ein motivierendes Weiterkommen durch bezahlte Upgrades verdorben wird, ist schlicht bedauernswert.
Gestern ging Candy-‚King.com‘-Crush an die Börse (und stürzte gleich 15-Prozent ab). Das wünscht man keinem der dort angestellten Mitarbeiter_innen, obwohl das Firmen-Verhalten unerträglich ist. Candy Crush kann ich jedoch guten Gewissens ignorieren. Es ist ein kopiertes Spielprinzip mit erschreckend effizienter Mathematik-Psychologie. Supercell und Rovio dagegen produzieren Titel von hoher Qualität, die bedauerlicherweise in einem zunehmend toxischen Ökosystem aufwachsen, das sie durch ihre Beiträge selbst in Bewegung halten.
- In der April-Ausgabe der EDGE (kostenlos; App-Store-Link) befindet sich ein 14-Seiten-Spezial über die boomende Games-Branche in Finnland. ↩
- Rovio pflegt beispielsweise ein Entwickler-Programm, das liebevollen Mini-Titeln wie Tiny Thief ein Eigenleben geben. ↩