gamescom 2009 – iPhone bislang auf Tauchstation
Zurück aus Köln. Die Videospielmesse ‚gamescom‘ errang mit 245.000 Besuchern in ihrem ersten Jahr am neuen Standort gleich eine zentrale Position im weltweiten Vergleich. Die Tokyo-Gameshow betreute 2008 ‚lediglich‘ 195.000 (internationale) Gäste.
Photo: HolgerE (cc)
Obwohl mein persönliches Engagement dieses Besuches vornehmlich einem anderen Projekt gewidmet war, kam ich natürlich nicht umzu die iPhone-Spielefront abzuklopfen. Was in Gesprächen mit Publishern und Entwicklern erwartungsvoll klang, und ausnahmslos gepriesen wurde, war das iPhone und seine App Store-Vertriebsplattform. Kein Gespräch verlief ohne eine Anekdote oder die verheißungsvolle Erwähnung von Apples kleiner Goldgrube.
Ernsthaft. Ich habe kein Entwickler-Team und keinen Vertriebler gefunden, der nicht das Potenzial der Plattform – zumindest ansatzweise – erwähnte. Demnach waren die Erwartungen für den ‚Show Floor‘ enorm groß und wurden mit identischer Durchschlagskraft zutiefst enttäuscht.
Und das, obwohl ich hinter verschlossenen Türen Rally Master Pro spielen durfte, das Hama-Plastiklenkrad ausprobierte und am überdimensionierten EA-Messestand auf zwei (!) Touch-Geräten herumfummelte. Die ‚gamescom 2009′ hat mir gezeigt, dass das iPhone im Special-Interest-Markt noch keine Stellung bezogen hat.
Wenn man darüber nachdenkt, springt unweigerlich der verdrehte Vergleich ins Auge. Während sich die klassischen Konsolen, angetrieben durch seine Wii-Brüderschaft vom Fach-Konsumenten zum allgemeinen Publikums-Medium mausern, geht es der iPhone-Plattform genau umgekehrt. Dort fingen zuerst die ’soften Casuals‘ mit dem Spielen an, die sich erst im Laufe der Zeit und in mühevoller Kleinarbeit an den Hardcore-Bereich herantasten müssen. Das Stichwort für eine ‚Premium Kategorie‘ für den App Store, die höherpreisige Software versucht unter das Volk zu bringen, wurde nicht nur einmal in den (Diskussions-)Raum geworfen.
Fishlabs, das Entwicklerstudio für das anstehende ‚Rally Master Pro‘ oder ‚Galaxy on Fire 3D‘ (3.99 €; App Store-Link) aus Hamburg, rechnet derzeit mit einer Entwicklungszeit von 6-9 Monaten für die Realisierung eines modernen iPhone-Games. Immer noch lächerlich, wenn man dies mit seinen Konkurrenzprodukten auf PSP oder NintendoDS vergleicht. Mit einem zweistelligen 3GS-Marktanteil, rücken exklusive Entwicklungen mit höherem Potenzial auf dem aktuellsten iPhone in den Hintergrund. Zumindest wenn man seine Entwicklungskosten wieder hereinholen möchte.
Nichtsdestotrotz. Obwohl sich die ganz großen iPhone-Spieleankündigungen in Grenzen hielten (ausgenommen sind an dieser Stelle Earthworm Jim [Gameloft] oder Plants vs. Zombies [PopCap]), war zumindest schon einmal die Hardware repräsentativ vor Ort.
Die Dichte an gefühlten iPhone/iPod touch-Geräten, lässt sich ganz grandios mit den undurchlässigen Menschenmassen in den vier Messehallen vergleichen.